Selamat Datang di Website Resmi MTSN 3 TASIKMALAYA # Kunjungi Chanel Youtube Netitas (MTs Negeri 3 Tasikmalaya) Klik di : https://bit.ly/NetitasChanel # Kepada calon siswa baru yang akan mendaftar silahkan klik link berikut: http://mtsn3tasikmalaya.mdrsh.id/ppdbonline/page/tampil.html
Diposting Pada: Selasa, 06 Juni 2023

Penerapan Model Pembelajaran Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas 8 MTs Negeri 3 Tasikmalaya - Oleh : Cagia MT, SHI Guru MTsN 3 Tasikmalaya

Penerapan Model Pembelajaran Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas 8 MTs Negeri 3 Tasikmalaya - Oleh : Cagia MT, SHI Guru MTsN 3 Tasikmalaya

Pada saat penulisan karya ilmiah ini pelaksanaan pembelajaran di MTs Negeri 3 Tasikmalaya dilaksanakan dengan sistem Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT).

Setelah kurang lebih selama satu tahun lima bulan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring. Pada saat itu guru dituntut untuk menggunakan model model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan agar dapat merangsang minat belajar peserta didik untuk belajar dengan baik, tekun dan giat di sekolah.

Sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Namun, ketika guru tidak melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan dan tidak menggunakan model pembelajaran yang tepat sehingga memungkinkan peserta didik akan merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran di sekolah. Sehingga peserta didik tidak dapat belajar dengan optimal.

Akibatnya adalah menurunnya nilai pengetahuan dan keterampilan peserta didik. Sehingga dapat menyebabkan Core Issu menjadi kenyataan, yaitu Masih rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran fikih. Jika hal ini tidak segera ditanggulangi maka core issue akan meluas dan dapat mempengaruhi hasil belajar seluruh peserta didik di MTs Negeri 3 Tasikmalaya.

Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan di MTs Negeri 3 Tasikmalaya, peserta didik kelas VIII masih memiliki hasil belajar yang rendah pada mata pelajaran fikih. Hal ini terlihat dari hasil latihan peserta didik yang kurang tepat dan tidak fokus dalam mengerjakannya sehingga jawaban akhirnya sering salah.

Hal di atas disebabkan peserta didik kurang memahami materi dalam menjawab soal. Selain itu, guru juga belum melaksanakan pembelajaran tatap muka yang aktif dan menyenangkan di dalam kelas. Sehingga peserta didik tidak dapat memahami materi pembelajaran secara optimal. Pada akhirnya membuat peserta didik kurang tepat dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan kepada mereka.

Hasil observasi di satuan kerja MTs Negeri 3 Tasikmalaya bahwa hasil perserta didik masih rendah. Hal ini terlihat pada nilai hasil ulangan harian 51% peserta didik memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan 49% peserta didik tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Adapun kriteria ketuntasan minimal pada mata pelajaran fikih berdasarkan dokumen KTSP MTs Negeri 3 Tasikmalaya pada tahun 2021/2022 adalah 70. Sedangkan kriteria ideal ketuntasan belajar masing-masing indikator adalah 75%.

Selain itu, pada saat ini anak-anak usia remaja sangat menggandrungi gim daring (online game). Bahkan begitu banyak dari para remaja ini yang menjadi kecanduan gim daring. Hal ini menyebabkan fokus mereka terhadap materi pelajaran yang diajarkan di sekolah menjadi menurun. Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam gim daring. Daya konsentrasi remaja pada umumnya terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru tidak maksimal (Novrialdy, 2019).

Untuk memecahkan permasalahan diatas adalah penulis akan melaksanakan pembelajaran tatap muka dengan model pembelajaran Gamifikasi. Dengan model pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat lebih fokus dalam belajar serta memiliki motivasi yang tinggi di dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga peserta didik dapat melaksanakan latihan dengan tepat dan fokus serta memperoleh nilai yang baik.

Dengan menggunakan Model Pembelajaran Gamifikasi peserta didik akan diarahkan kepada sebuah sistem pembelajaran yang mengdopsi unsur-unsur gim dalam pembelajaran. Menurut Nick Pelling, Gamifikasi atau Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam gim atau vidio gim dengan tujuan memotivasi para peserta didik dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat peserta didik dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran (Jusuf, 2016). Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang dapat diterapkan untuk mengembangkan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika. Gamifikasi didefinisikan sebagai penggunaan elemen-elemen desain gim dalam konteks-konteks bukan gim (Permata & Kristanto, 2020).

Adapun elemen-elemen gamifikasi adalah sebagai berikut (Pradana et al., 2018):

a. Poin Pengalaman: unit pengukuran berupa poin yang digunakan dalam permainan untuk mengukur perkembangan karakter pemain melalui latihan soal yang berhasil dikerjakan dengan benar.

b. Poin Aktifitas: unit pengukuran berupa poin untuk mengukur aktifitas yang dilakukan oleh pengguna. Semakin banyak aktifitas yang dilakukan semakin tinggi poin yang didapatkan.

c. Badge: penghargaan berupa sebuah tanda, atau lencana, yang bisa didapatkan dengan cara menyelesaikan serangkaian kegiatan seperti menyelesaikan 5 soal dengan benar, 10 aktifitas, dan lain sebagainya.

d. Leaderboard: 10 besar dengan poin tertinggi dan poin pengalaman tertinggi akan ditampilkan pada halaman utama masing-masing pengguna. Hal tersebut untuk memberikan atau memberikan stimulus pada pengguna lain utuk mencapai nilai tertinggi atau dapat mengalahkan rekan yang lainnya

e. Tantangan: fitur yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk saling

menantang pengguna lain untuk menyelesaikan suatu tantangan.

Dengan model pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat belajar dengan lebih menyenangkan, termotivasi untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya, lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari serta mendapat pengalaman untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.

Kegiatan pertama adalah menyusun RPP dengan menggunakan model pembelajaran Gamifikasi. Sehingga RPP dapat disesuaikan dengan langkah-langkah kegiatan model pembelajaran Gamifikasi.

Menyusun RPP materi puasa wajib dan puasa sunnah untuk membuat RPP yang disesuaikan dengan model pembelajaran Gamifikasi. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran yang terdiri atas: mencantumkan identitas, merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan materi pembelajaran, menentukan metode, model, dan media pembelajaran, menentukan kegiatan pembelajaran, memilih sumber belajar, serta menentukan teknik penilaian.


Kegiatan kedua adalah sosialisasi aturan model pembelajaran Gamifikasi dan membuat kelompok diskusi. Kegiatan ini sangat diperlukan agar proses penerapan model pembelajaran dapat berjalan dengan lancar. Sosialisasi ini disampaikan kepada Peserta Didik.


Sosialisasi disampaikan kepada peserta didik agar mereka dapat memahami langkah-langkah kegiatan yang akan dilakukan di dalam model pembelajaran gamifikasi. Selain itu, mereka juga diharapkan dapat lebih aktif dalam berdiskusi agar dapat berkompetisi di dalam meraih poin yang tinggai dalam aktifitas dan kegiatan pembelajaran. Mereka juga harus berkolaborasi dan berbagi tugas dengan teman-teman satu kelompok agar dapat menyelesaikan misi misi yang diberikan.

Kegiatan ketiga adalah menyiapkan media pembelajaran yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini sangat diperlukan agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan penggunaan waktu lebih efektif dan efisien.
Menyiapkan media pembelajaran yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran sangat penting untuk dilaksanakan. Karena pada model pembelajaran Gamifikasi terdapat kegiatan menempelkan lencana pada papa skor. Sehinga media pembelajaran harus tersedia sebelum dilaksanakan proses pembelajaran.

Kegiatan keempat adalah Penerapan Model Pembelajaran Gamifikasi pada pembelajaran Fikih. Peserta didik diberikan misi pembelajaran, Peserta didik berdiskusi dan mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas, dan kelompok diskusi yang lain menanggapi dan bertanya terkait materi yang dipresentasikan. Selama kegiatan diskusi Guru memantau jalannya diskusi serta memberikan poin terhadap aktifitas diskusi yang dilakukan oleh peserta didik. Setelah diskusi berakhir peserta diminta untuk melakukan games yang menyenangkan. Kemudian peserta didik diberikan lencana sesuai dengan poin yang telah diperoleh selama proses pembelajaran. Setelah itu siswa menempelkan lencana tersebut pada papan skor yang telah tersedia.

Pada kegiatan penutup peserta didik diminta untuk melaksanakan tes hasil belajar yang akan mengukur hasil belajar peserta didik yang telah dilakukan.
Peserta didik dapat memahami materi yang sedang dipelajari melalui diskusi kelompok dan presentasi hasil diskusi. Kemudian mereka juga memahami materi lebih mendalam melalui proses menanggapi dan bertanya dari kelompok diskusi yang lain. Kemudian peserta didik juga dapat mengalami proses pembelajaran yang menyenangkan melalui kegiatan games dan meningkatkan kompetisi diantara peserta didik. Sehingga peserta didik dapat memahami materi pembelajaran dengan baik.

Kegiatan kelima adalah menyusun laporan pembelajaran.
Kegiatan menyusun laporan pembelajaran terdiri atas dua komponen: 1) merekapitulasi nilai hasil perserta didik yang diukur dengan tes hasil belajar, serta 2) evaluasi ketercapaian minat yang diukur dengan angket minat belajar yang diisi secara objektif oleh peserta didik.

Pada kegiatan ini penulis melakukan rekapitulasi data tes hasil belajar yang telah dilakukan oleh peserta didik. Berdasarkan data tersebut peserta didik sebanyak 100% mendapatkan nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditetapkan oleh MTs Negeri 3 Tasikmalaya untuk mata pelajaran Fikih sebesar 70.

Profil Guru MTs Negeri 3 Tasikmalaya
Nama : Cagia Mentary Tenkahary, SHI
NIP : 198503152020121007
No HP/WA : 082261153140
Mata Pelajaran : Fikih
Aktifitas lain :
1. Wakil Kepala Madrasah Bidang Humas MTs Negeri 3 Tasikmalaya (2022- sekarang)
2. Ketua MGMP Fikih Kabupaten Tasikmalaya (2022-sekarang)

 


263x
Dibaca

Berita Lainnya:

  1. Peserta Didik MTs Negeri 3 Tasikmalaya mengikuti PORAK Tahun 2023 180x dibaca
  2. PILKETOS MTsN 3 Tasikmalaya Berbasis Digital 195x dibaca
  3. MTs Negeri 3 Tasikmalaya Torehkan Prestasi Pada Lomba Video Public Speaking 275x dibaca
  4. Civitas Akademika MTs Negeri 3 Tasikmalaya Melaksanakan Upacara Hari Kesadaran Nasional 172x dibaca
  5. MTs Negeri 3 Tasikmalaya meraih Juara 1 dan Juara 2 pada KSM Matematika Kabupaten Tasikmalaya 165x dibaca

Go Back To Home

Jadwal Sholat

Untuk Wilayah Kota Jambi dan Sekitarnya

Memuat tanggal...

Imsak--:--
Subuh--:--
Terbit--:--
Dhuha--:--
Dzuhur--:--
Ashar--:--
Maghrib--:--
Isya--:--

Peta Belum Disematkan

Mars Madrasah